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  • VRChat火了,但VR社交还没迎来最好的时代


    来源:匿名   时间:2019-11-07 16:35:35





     今年年初数据显示:vrchat用户量已经达到了400万,并在最近拿到了1000万美元的c轮融资。同时,在vrchat上人们还可以发现一个有趣的现象,在vr社交游戏中,用户似乎对游戏环节兴趣不大,影院、
     

    虚拟现实协会正在发高烧。什么时候会变得正常?

    没人预料虚拟现实社交网络会通过视频博客在中国流行。

    今年9月,微博上的一个二级域名博主发布了一段视频,内容是两个外国人在一个名为vrchat的游戏中莫名其妙地用中文交流。通过以下视频的发布,不仅许多人意识到了这个游戏,甚至视频中的两位国际友人也成为了网络名人。

    2018年,谷歌和脸书都提出了“虚拟现实社会化”的概念。人们在虚拟世界中有自己的形象,可以和陌生人交流。

    Vrchat几乎完全符合这个概念。在这个游戏中,玩家可以有自己的形象,设计自己的房间,在公共广场与世界各地的人交流,和朋友一起看电影,在游戏模块中打保龄球。

    今年年初的数据显示,vrchat已达到400万用户,最近获得了1000万美元的c轮融资。除了虚拟聊天,一些专注于虚拟社交的空间、reccoom和其他产品今年也获得了资助。

    今天,当5g重新唤起虚拟现实的热情时,虚拟现实社会化是一个合适的切入点吗?

    如果你想理解这个问题,你最好从vrchat的经典例子开始。

    像大多数虚拟现实社交游戏一样,虚拟聊天专注于创建一个虚拟空间,在那里人们可以拥有自己的虚拟图像和虚拟房间,在虚拟广场与朋友聊天,玩虚拟保龄球或在虚拟电影院与朋友一起看电影。

    事实上,大多数虚拟现实社交产品的逻辑是一样的,将社交、视频和音频内容与虚拟个人形象中的各种虚拟现实游戏联系在一起。

    然而,vrchat受欢迎的一个重要原因是,与许多vr产品不同,vrchat允许玩家创建自己的模型并将其导入游戏,使游戏更具创意和自由。

    因此,我们可以在游戏中看到不同制作人图像的虚拟现实。与其他游戏相比,花钱购买外观模式更有趣,即使你手动捏你的脸。

    同时,人们也可以在vrchat上发现一个有趣的现象。在vr社交游戏中,用户似乎对游戏不感兴趣,电影院、保龄球和其他模块的使用率远远低于公共广场和用户。

    根据数据,虚拟聊天的400万用户中只有30%是虚拟现实用户。换句话说,对大多数用户来说,虚拟保龄球或虚拟电影的功能没什么用处。每个人都喜欢用各种材料装饰房间,创造自己的虚拟形象。

    果然,我终于回到了老话,就像近年来的“脸懵”和泽普托的火热生活,最后你就像QQXiu一样。

    自1978年论坛首次出现以来,“虚拟身份”已经成为互联网社交互动的重要组成部分。

    起初,人们用一串字符来表达他们的身份。在街机游戏中,玩家非常努力地打破记录,以便把他们的名字和代码放在名单上。

    随着20世纪90年代的到来,计算机开始在图像表达方面不断进步。我们的虚拟形象已经从各种头像发展到像QQXiu这样极具创意的模型,并创造了巨大的利润。

    直到今天,人们仍然痴迷于虚拟身份。

    最典型的例子是fortnite的付费外观定制服务。穿着外观不会给玩家带来任何数字上的收益,但它每月将带来4亿到3亿美元。

    但与此同时,我们也可以注意到,虚拟身份从来不是互联网产品的主菜,而是论坛、交流工具和游戏中的调味剂。

    至于像连萌和泽普托这样只提供虚拟身份图像的产品,生命周期通常很短,过一会儿火就会过去。

    这也是为什么虚拟现实社交游戏本身很难成为虚拟现实设备销售的杠杆。

    随着各种社交产品的发展,很难创建一个新的社交平台,更不用说利用这个平台来利用价值数十万美元的硬件设备销售了。

    换句话说,虚拟现实作为一种全新的计算机视觉升级,必将带来虚拟形象的进一步发展。然而,仅仅依靠虚拟现实虚拟形象,甚至利用整个虚拟现实市场,可能很难创造社交产品。

    虚拟现实社会的真正繁荣可能发生在以下两个节点。

    首先,那些成熟的社交平台开始推动硬件的普及和变革。

    今年9月,马克·扎克伯格(mark zuckerberg)在接受海外媒体采访时提到,facebook的虚拟现实社交平台horizon将于明年上线。与此同时,facebook将继续推动oculus变得更便宜、更轻。

    社交产品本身带来的巨大流量和病毒效应,以及社交平台和虚拟图像之间的自然契合。虚拟现实形式的虚拟图像展示和虚拟现实形式的社交媒体内容制作可以使虚拟现实的社交对话更有意义,成为推动虚拟现实设备普及的关键手段。

    同时,在虚拟现实游戏平台的运行过程中,虚拟现实社会交流也将成为润滑剂。

    事实上,目前虚拟现实社交产品如虚拟聊天、珊莎等已经呈现出游戏平台化的趋势。这些产品以社交和虚拟图像为链,串联各种虚拟现实游戏。

    如前所述,也许是因为游戏本身不够有趣,大多数用户只被虚拟图像吸引。然而,idc数据显示,200美元以上的虚拟现实设备销量在过去一年增长了60%。可以看出,与普通虚拟现实社交产品相比,真正精致的虚拟现实游戏对用户来说足够有吸引力。

    许多游戏制造商,如任天堂,将在他们的平台上提供社交模块,以帮助用户相互联系、组建团队、分享截图等。同样的模式自然会出现在虚拟现实游戏制造商中,尤其是当当前的虚拟现实游戏体验严重依赖高端设备时。用户很可能需要离线才能体验虚拟现实游戏,比如将来去网吧。

    在此前提下,社交平台的建立不仅可以增强粘性,还可以增强虚拟现实游戏的终端跨越,实现“高端商用设备复印,低端家用设备日常使用”的模式。

    简而言之,在vr社交网络中,恐怕它仍然是传统社交网络平台或游戏和视频内容平台的子公司,很难独立形成足够的市场影响力。

    然而,尽管如此,虚拟现实社会平台正在筹集资金的现实已经发生。这些连续获得融资的虚拟现实社会平台将如何发展?我们如何才能走出面部喷发和西风吹拂的恶性循环,并扩展我们的价值?

    如果我们参考过去的硬件变化,我们可以推断出以下答案。

    虚拟现实社交产品本身可能难以形成长期吸引力,但毫无疑问,这些产品正在吸引大量虚拟现实用户或对虚拟现实产品感兴趣的用户。

    对于这些注定是“短命”的产品来说,利用流量优势快速向其他虚拟现实娱乐产品开放分流业务可能是一个很好的出路。

    新的社交媒体平台通常会带来新形式的内容。

    新内容媒体的出现是照片社交、短视频社交和现场社交等新社交模式背后的原因。

    然而,虚拟现实内容的生产目前仍处于单向阶段,只有制造商向用户销售内容,缺乏用户参与。

    当虚拟现实内容生产的门槛降低时,虚拟现实社会真正的热点节点可能会出现。用户可以在虚拟现实社交平台上向朋友发送带有自己虚拟形象的虚拟现实绘画或视频,从而真正凸显虚拟现实在“社交化”行为中的重要性。

    从虚拟现实聊天的热情中可以发现,用户对虚拟现实的热情不仅来自体验,也来自参与和创造。

    以vrchat为例,它将简单的统一编程集成到产品中。未来,在产品中添加简单的开发元素,如“马里奥制造”(Mario Manufacturing),使用户能够创造自己的虚拟现实体验,这可能是保持热情的方法之一。同时,在群众智慧的参与下,它也能为平台提供持续的吸引力。

    例如,vrchat上的一些用户创建了一个名为camlann之战的房间,在这里用户可以感受到断头台的虚拟现实效果。这个新鲜刺激的经历吸引了整个平台的很多注意力。

    虚拟现实进入人们生活的过程中,虚拟现实社会互动的“过热”可能是一个必要的阶段。

    今天备受关注的Vrchat,明天可能会被另一款vr产品取代。

    社会互动是生活本身的反映。也许只有当虚拟现实在我们的生活中有足够的参与时,虚拟现实的社会互动才能真正带着高烧并成为常态。

    作者:脑极体,微信公众号:脑极体

    这篇文章最初是由“大脑极体”发表的。每个人都是产品经理。未经允许禁止复制。

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